スクリーン座標系における z座標 は、カメラからの距離を示す情報です。
Unityでは、スクリーン座標系の z座標 は「カメラからオブジェクトまでの距離」を表します。
スクリーン座標系の理解
スクリーン座標系は通常、以下のように定義されます:
- x座標: 画面の横 方向の位置(ピクセル単位)
- y座標: 画面の縦方向の位置(ピクセル単位)
- z座標: カメラからの距離(深度)
z座標が示す意味は以下の通りです:
z > 0: オブジェクトがカメラの前方にあります。z座標が大きいほど、オブジェクトはカメラから遠くなります。z = 0: オブジェクトはカメラの近く、またはカメラに重なっている状態になります(通常、カメラの近距離クリッピング面上にあることを意味します)。z < 0: オブジェクトがカメラの背後にあります。この場合、オブジェクトはスクリーン上に描画されないことがあります(または描画されても正しい位置に表示されません)。
Camera.WorldToScreenPoint の z座標
Camera.WorldToScreenPoint メソッドは、ワールド空間の3D位置(オブジェクトの位置)をスクリーン座標に変換します。このメソッドの返り値は Vector3 で、x と y は画面上の位置を、z はカメラからの距離(深度)を示します。
例えば、WorldToScreenPoint を使ってワールド空間のオブジェクトのスクリーン座標を得るとき、z座標はそのオブジェクトがカメラからどれくらいの距離にあるかを示します。
using UnityEngine;
public class ScreenPointZExample : MonoBehaviour
{
public Camera mainCamera;
void Update()
{
// ゲームオブジェクトのワールド座標をスクリーン座標に変換
Vector3 screenPos = mainCamera.WorldToScreenPoint(transform.position);
// スクリーン座標をコンソールに表示
Debug.Log("スクリーン座標: " + screenPos);
Debug.Log("z座標 (カメラからの距離): " + screenPos.z);
}
}