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UnityのShader Graphの仕組みは、視覚的なノードベースのインターフェースを使ってシェーダを設計できるツールです。以下にその仕組みや背後での動作を詳しく説明します。
1. Shader Graphの基本構造
Shader Graphでは、シェーダの挙動をノードで定義し、それをグラフとして結びつけていきます。これにより、複雑な数式やコードを書くことなくシェーダを作成できます。
- ノード (Node): 各ノードは特定の機能(例: 加算、乗算、テクスチャサンプルなど)を持つミニプログラムです。
- ポート (Port): ノードには入力ポートと出力ポートがあり、それぞれを接続してデータを渡します。
- グラフ (Graph): これらのノードを接続してグラフを構成します。
2. Shader Graphで保存されるデータ
Shader Graphファイルは通常、.shadergraphという形式で保存されます。このファイルの中身は、JSON形式で記述されており、以下の内容が含まれます:
- ノード情報: 各ノードの種類、位置、プロパティ(例: 定数値やテクスチャの参照など)。
- 接続情報: ノード間の接続状態。
- 入力/出力設定: マテリアルプロパティ(例: カラー、テクスチャ)や出力ターゲット(例: ピクセルシェーダの出力)。
3. Shader Graphからシェーダコードへの生成プロセス
Unityでは、Shader Graphで作成したグラフをもとに内部的にHLSL(High-Level Shader Language)のコードを生成します。その仕組みは以下のように動作します:
-
ノードの翻訳:
- 各ノードは事前に定義されたHLSLスニペットに対応しています。
- 例: 加算ノード →
result = input1 + input2;
-
ノードの接続処理:
- ノード間の接続情報を解析し、計算の順序を決定します(依存関係に基づく)。
-
コードの統合:
- 全てのノードを連結し、頂点シェーダやピクセルシェーダのコードを構築します。
- 結果として、Unity標準のシェーダ形式に基づいた
.shaderファイルが生成されます。
-
プラットフォームごとの最適化:
- Unityはビルド時にプラットフォーム(例: DirectX、Vulkan、Metal)に応じてHLSLコードを適切な形式に変換します(SPIR-VやGLSLなど)。
4. 生成されるシェーダコードの例
Shader Graphから生成されるシェーダコードは非常に冗長で、以下のような形式です:
Shader "Shader Graph Example"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 頂点シェーダ
void vert(...) { ... }
// ピクセルシェーダ
void frag(...) {
float4 color = _Color;
float4 texColor = tex2D(_MainTex, uv);
return color * texColor;
}
ENDHLSL
}
}
}
5. 内部的な仕組み(ノードからコードへの変換)
UnityのShader Graphは、**ノードごとの「コードテンプレート」**を持っています。
-
ノードデータベース:
- 各ノードは、特定のHLSLコードテンプレートにマッピングされています。
- 例:
AddNode→return A + B;
-
グラフ解析エンジン:
- ノード間の接続を解析して、計算の順序を最適化します(グラフのトポロジカルソート)。
- 入力ポート → 出力ポートの順にコードを生成。
-
テンプレート統合:
- 個々のノードのテンプレートコードを統合し、シェーダの構造(頂点シェーダ、ピクセルシェーダなど)に埋め込みます。
6. 利点と制約
利点:
- 視覚的デザイン: コーディング不要でシェーダを作成可能。
- 動的な再計算: ノードの接続を変えるだけで簡単にシェーダを更新可能。
- クロスプラットフォーム: プラットフォームごとの最適化が自動的に行われる。
制約:
- 冗長なコード: 自動生成されたコードは非効率な場合があり、手書きのシェーダほど最適化されていない。
- 複雑なシェーダ: 極端に複雑なシェーダには向かない(パフォーマンスや管理の問題)。
7. さらに掘り下げたい場合
もし詳細なコード生成プロセスを追いたい場合、Unityのシェーダ生成後の.shaderファイルをエディタで開いて解析するか、Shader Graphの内部構造をUnityのドキュメントやコミュニティで調べると良いでしょう。