最適化
「塊魂」のようなゲームをUnityで作成する場合、オブジェクトが増えてもパフォーマンスを維持し、データや描画の管理を効率的に行うためにはいくつかの工夫が必要です。以下のポイントに気を付けながらプログラミングすることで、ゲームが重くならないように工夫できます。
1. 描画最適化
「塊魂」では、プレイヤーが物を転がしてどんどんオブジェクトを吸収していくため、シーン内のオブジェクト数が増えることになります。そのため、描画コストを下げる工夫が重要です。
a. LOD(Level of Detail)
- 遠くにあるオブジェクトは低ポリゴンのメッシュを使い、近くに来るにつれて高解像度のメッシュに切り替える。
- 吸収されたオブジェクトもカメラから遠ざかるほどLODを適用し、全体的な描画負荷を軽減。
b. オクルージョンカリング(Occlusion Culling)
- 吸収されたオブジェクトや視界に入らないオブジェクトを描画しないように、カメラとプレイヤーの周囲にOcclusion Cullingを適用します。
- 特に「塊」が大きくなってくると、プレイヤーが見ていない裏側のオブジェクトなどは描画を無視できるので有効です。
c. バッチングとGPUインスタンシング
- 吸収するオブジェクトが多い場合、それらのオブジェクトの描画コールを減らすため、可能な限りDynamic BatchingやGPU Instancingを利用します。同じ種類のオブジェクトをまとめて描画することで、パフォーマンスを最適化します。
d. テクスチャアトラス
- 吸収されるオブジェクトが異なるテクスチャを使用している場合、テクスチャアトラスを使用して複数のテクスチャを1つにまとめることで、描画パフォーマンスを向上させます。これにより、テクスチャの切り替えコストが削減されます。
2. データ管理
a. オブジェクトプーリング
- オブジェクトを吸収・破壊する処理が多いため、吸収したオブジェクトは単純に削除せず、オブジェクトプーリングを使って使いまわすとメモリ消費や生成・破棄の負荷が軽減されます。
- 吸収されるオブジェクトが一定数以上になったら、見えなくしてオブジェクトプールに戻す方式を採用。
b. ScriptableObjectによるデータ管理
- 吸収できるオブジェクトの属性(サイズ、重量、見た目など)は、ScriptableObjectで管理します。これにより、オブジェクトごとのデータをシンプルに保持でき、データの変更や管理が簡単になります。
c. Addressable Assets
- 吸収可能なオブジェクトの種類が多い場合、Addressable Assetsを使って、必要なときにのみアセットをロードし、不要になったらメモリからアンロードすることで、ゲームのメモリ使用量を抑えます。
- 吸収オブジェクトのセットをアドレスで管理し、ステージ進行に応じて適切にロードする。
3. 物理エンジンとパフォーマンス
「塊魂」では、多くのオブジェクトが物理的に吸収され、プレイヤーの塊が大きくなります。このため、物理計算や衝突判定が重要な要素です。